Тут на одном форуме нашел интересную инфу про классы, которую честно украл.
Начну с себя любимого
Spellsinger
Ушастый СпеллСингер
Немного фактов из неказистой жизни Spellsinger'а...
"...Шилен вселила дух воды в первую форму, что была создана. Так появилась раса эльфов...". Пожалуй, именно так и стоит начать рассказ про самых прекрасных, самых светлых, самых чистых созданий Богини Эйнхазад - об Эльфах. Эта раса породила одного из самых сильных магов в мире Аден - Spellsinger (Певец Чар). Богиня Эйнхазад наделила этих созданий способностью подчинять себе всю мощь и силу стихии воды. Для того, чтобы далее более внимательно рассмотреть этот изумительный класс, опишем его основные и наиболее важные показатели.
Базовые показатели класса
STR Влияет на P.Atk и Load 21
CON Влияет на HP и Load 25
WIT Влияет на M.Aspd 23
INT Влияет на M.Atk 37
MEN Влияет на MP и M.Def 40
LOAD какой вес вы можете носить 62.000
WIT
Спеллсингер по праву считается лучшим ДД игры благодаря молниеносному произношению боевых заклинаний и, как следствие, причинение наибольшего урона монстру за определенный фиксированный промежуток времени... именно на это и влияет показатель WIT, который у Спеллсингера самый высокий из всех магов игры.
INT
Можете считать это своеобразной компенсацией за быстроту произношения заклинаний. В плане урона от боевых заклинаний, Спеллсингер уходит на второй план: по сравнению с остальными боевыми магами, он наносит меньше всего урона за 1 боевое заклинание.
MEN
Тут Спеллсингер тоже на шаг всех опережает, кроме расы орков. Хотя это преимущество и не столь значительно на низких уровнях, но с повышением качества носимых амулетов, колец и серёжек, показатель M.DEF многократно увеличивается.
Наиболее важные навыки этого класса.
1. Боевые навыки:
Hydro Blast - стандартное заклинание дистанционного магического урона магией воды. По праву считается самым красивым боевым заклинанием у Спеллсингера и вообще у боевых магов.
Aura Flare - очень мощное заклинание ближнего боя. Это неэлементльное заклинание, так что от него фактически нет защиты, как, скажем, от Hydro Blast.
Frost Wall - заклинание ближнего действия с большой зоной поражения. Пожалуй пользу от этого заклинания можно извлечь, если только на Вас напала небольшая группа монстров, чуть ниже Вашего уровня.
Aqua Splash - заклинание массового поражения с очень большой дальностью атаки. Думаю, все Спеллсингеры ликуют
Aura Symphony - Наносит противнику огромный урон без элементальной основы, если на игрока успешно наложены 2 чары любых магий. Про элементальные основы я расскажу чуть позже.
Blizzard - Наносит противнику огромный урон магией воды, если на игрока успешно наложены 2 чары магии воды. Дополнительно уменьшает скорость передвижения противника. Хочу заметить, что в то время как на уровне, на котором даётся это боевое заклинание, сила удара Hydro Blast равна 100, то у Blizzard она равна 350.
Elemental Symphony - Наносит противнику огромный урон смешанной элементальной основой, если на игрока успешно наложены чары магии воздуха и огня. Без лишних комментариев замечу, что сила этого заклинания равна 500. Думаю, Вы представили, что это такое.
2.Навыки Бафов, Дебафов и Проклятий: Дебафы
Sleep - Усыпляет противника. В сочетании с большой скоростью произношения заклинаний, Слип просто стал коньком Спеллсингера.
Curse: Weakness - уменьшает физическую атаку противника. Так как у рассы эльфов самый маленький показатель P.Def этот навык может Вам однажды спасти жизнь.
Surrender To Water - уменьшает сопротивляемость цели против магии воды. Создаёт убойное сочетание с Гидробластом.
Sleeping Cloud - аналог Слипа. Действует на нескольких противников сразу.
Cancel - Снимает с персонажа все плохие и хорошие заклинания. Крайне интересный дебаф. Его и ненавидят многие, и многим он спасает жизнь. Способность снять все бафы, что лежат на противнике может решить исход битвы... и, в то же время, снять со своего напарника-мага Сайленс, в то время как на него мчится монстр способный его уничтожить - спасет напарнику жизнь и он будет Вам долго благодарен. Воистину незаменимый навык.
Бафы
Resist Aqua - увеличивает сопротивляемость цели против магии воды. Ну, иногда он очень полезен: не все Спеллсингеры белые и пушистые - могут и в Вас Гидробласт поколдовать.
Freezing Skin - отражает часть нанесенного Вам урона обратно на противника. Не работает против урона от стрел и магии.
Mana Regeneration - Увеличивает скорость восстановления MP. Для вызова требуется Spirit Ore. Еще один интересный баф. Плохо только то, что его нельзя накладывать на кого-либо кроме себя любимого.
Seed of Water - Накладывает на игрока чары магии воды. Этот баф необходим для использования Близарда и Элементал Симфонии.
3.Навыки смешанного типа:
Frost Bolt - Замораживает противника; наносит урон и замедляет передвижение. В принципе небесполезный атакующий дебаф. Становится действительно полезным, если его прокачать.
Ice Dagger - Вызывает и швыряет в противника ледяную сосульку, наносящую кровоточащую рану. В принципе аналог яда, но с физическим уроном. Тоже очень красивый атакующий дебаф.
Freezing Shackle - Создает вокруг противника ледяной воздушный кокон, наносящий урон определённое время. Действует по принципу яда, но очень сильного.
4. Пассивные навыки:
Fast Spell Casting - увеличивает скорость произношения заклинаний. Вот это тот самый ключевой момент сути Спеллсингера. При прокачке этой спосоности до 3_го уровня, скорость колдовства Спеллсингера становится самой высокой в игре.
Clear Mind - увеличивает скорость восстановления МП, когда персонаж ходит или находится в положении стоя. На мой взгляд, этот скилл следует прокачивать сразу же после прокачки атакующих способностей, так как Спеллсингер не владеет различными способностями "переливания МП", а поэтому обязан сидеть и ждать пока его МП полностью восстановится
Теперь рассмотрим некоторую магию и некоторые способности более подробно - изучим тактику и ситуации, в которых стоит использовать тот или иной скилл.
Для начала рассмотрим боевую магию.
1.Hydro Blast. Ваша основная боевая магия против монстров и других игроков до конца времен. Обычно именно этим заклинанием начинают атаку на монстра или противника. С использованием BSPSC или BSBSD произносится в два раза быстрее и наносит большой урон. Если Вы идете бить в компании клана или просто друзей какого-либо босса, у которого с количеством Хит Поинтов явный перебор , то перед началом атаки необходимо применить на монстра Surrender To Water. Этот дебаф увеличивает на две минуты урон от Гидробласта в зависимости от уровня кастующего.
2.Aura Flare . Быстрое произношение заклинания и немалая убойная сила. От этого заклинания нет защиты в виде бафов от магии элементов, так как Aura Flare, как я уже заметил, неэлементальная магия. В принципе, используется только в тех случаях, когда монстр или Ваш противник успели до Вас добежать и при этом остаться в живых.
3.Solar Flare - магия света, святая магия - называйте, как Вам будет угодно. Заклинание, чья сила сильнее даже Гидробласта. Обычно используют, чтобы за один удар добить монстра или Вашего противника.
4.Blizzard, Elemental Symphony. Уникальные и требующие подготовки, заклинания. В частности Близард требует наложения на игрока 2 семян магии воды. Заклинание Близард может быть использовано только 1 раз, после каждого наложения 2 семян - далее требуется повторное наложение.
Элементал Симфони требует еще большей подготовки - необходимо помимо семени воды, наложить на игрока по одному семени воздуха и огня. После использования Элементал Симфони так же требуется переобкаст.
Дебафы и проклятья.
1.Sleep, Sleeping Cloud. В условиях охоты на монстров, эти две магии используют для усыпления монстров. Их могут использовать в критических ситуациях: мало ХП у Вас и недобитый монстр. В условиях арены (Колизея), эту магию всегда используют в самую первую очередь для того, чтобы в дальнейшем наложить на спящего противника дебафы различного рода.
2.Surrender To Water. Дебаф, понижающий сопротивляемость к магии воды. В основном используется на арене или при охоте на боссов и мини-боссов, так как произношение этого дебафа занимает приличное количество времени, а при истреблении простых монстров обычно именно времени и не хватает. В купе с Гидробластом даёт усиленный эффект от второго.
Бафы.
Тут говорить особо нечего: баффер из Спеллсингера, как балерина из Тиранта. Нужно сказать одно: бафайтесь везде и всегда - лишним не будет. Всегда может возникнуть фарс мажорное обстоятельство: внезапное ПвП, внезапная атака монстром...
Заклинания смешанного типа.
1.Ice Dagger. В принципе, зона использования этого заклинания так же неширока. Маленький урон и недолгое кровотечение делают это заклинание малополезным при охоте на монстров. В основном используется на боссах и на арене в ПвП. Единственный плюс - почти мгновенная скорость каста.
2.Frost Bolt. Здесь все аналогично Ice Dagger`у. Что стоит отметить: при охоте на монстров, чья скорость передвижения очень высокая, способен исправить это недоразумение и малость их замедлить . Также очень полезное заклинание для ПвП из-за быстрого каста и при успехе заклинания -30% скорости цели
ПВП... Как это?! Что это!?... Я рассмотрю только пару примеров ПвП поединков, так как тактика ПвП "SpellSinger vs SMBD'S" в принципе одинакова. Для выигрыша нужно просто все делать четко, координировано и достаточно быстро, но без суеты.
Аура - ужасное оружие SS, его козырь в бою. Не стоит паниковать, если противник рядом просто аурой его, такой дамаж в еденицу времени практически не кто не может выдать
Spellsinger vs SpellHowler or Sorcerer.
Значит, начнем по порядку. Если ПвП на арене (Колизее), до для начала стоит выработать раскладку быстрых клавиш для ПвП. Туда обязательно следует включить Слип, дебафы (Кенсл и Суррендер ту Вотер). Перед битвой обязательно себя оббафайте. Начинать следует само собой с наложения заклинания Слип. Ваша скорость произношения заклинаний позволит Вам наложить его на противника гораздо раньше, чем это сделает он. Далее следует обязательно дебафнуть противника заклинанием кенсл и буквально в ту же секунду, как вы произнесли кенсл, наложить снова слип. Далее Вам развязывают руки: кладите все дебафы, какие только можете, но не забывайте поддерживать состояние сна противника. Далее переходите в атаку. Можно работать по системе - слип - удар - слип - удар. Багом, читом или глюком это не считается. В общем, тут уже все в Ваших руках. Если противник приблизился к Вам, то сразу же используйте боевое заклинание Aura Flare. Если вы уже получили баф Seed of Water, то перед битвой следует наложить два семени на себя, чтобы первой боевой атакой был Близард. В принципе система боя против танков аналогична. Можно сказать она даже значительно проще, так как танки просто обязаны вести контактный бой, а это, в ряде случаев, Вам на руку.
Spellsinger vs Silver ranger or Phantom ranger.
Тут уже все не так легко как с магами или танками-контактниками. Большая убойная сила луков Вам отнюдь не на руку. Благо у луков низкая скорострельность. Опять же работаем по системе слип - удар - слип - удар. Только не следует забывать убойную силу луков и вовремя восстанавливать себе жизненные силы, дабы такая забывчивость не стоила Вам жизни.
Масс ПВП.
Тут Спеллсингер не столь богат в выборе тактики. Не имея сильных масс атак до 58 уровня, Вам не рекомендуется распалять свои атаки слабыми массами. Сконцентрируйтесь на определенной цели: хиллер противников, танк противников, маг или лучник противников. На мой взгляд, сначала лучше всего выносить лучников противоположной стороны или магов, так как они могут быть залогом их успеха. На втором месте стоят танки всех мастей. Опять же из-за того, что сами Вы не справитесь больше чем с двумя-тремя танками. А отстреливая их по одному, вы освобождаете людей, которые тоже заняты тем, чтобы уменьшать их количество ХитПоинтов. Можно сказать роль Спеллсингера в МассПвП-поддержка. В то время как все остальные отвлекают внимание врагов, вы незаметно их отстреливаете одного за другим.
Spellsinger vs mobs.
I. Для начала рассмотрим тактику борьбы с монстрами, не обладающими способностями Слип, Рут, Шок:
1 - Если монстр имеет стандартную скорость передвижения (не быстрый монстр), то против него не следует применять каких-либо дебафов. В принципе стандартный темп расправы с монстром, которые на 3-4, а возможно и на 5 уровней выше Вас - это когда мы производим два удара Гидробласт'а с BSPSD или BSPSC и два удара без BSPSC или BSPSD. В таком случает все Ваши затраты окупаются и к тому же дают прибыль.
2- Если монстр имеет высокую скорость передвижения, то сначала делаем два удара с BSPSD или BSPSC, а далее, когда монстр скорее всего уже вплотную подбежит к игроку, чтобы начать ответную атаку, Вы будете вынуждены применить контактную атакующую магию-Aura Flare. В этом случае, так как контактная магия на порядок слабее дистанционной, мы производим 1 удар с BSPSD или BSPSC, а добиваем 1 ударом без них.
Отдельно скажу про Солар Флейр. Очень полезная атакующая магия. В принципе в обоих вышеприведённых случаях, достаточно после
Отредактировано duxless (2007-04-04 13:41:17)